Haber · Röportaj
Söyleşi: Bağımsız bir stüdyonun ilk beş yılı
İki kişiyle başlayıp altı kişiye ulaşan bir ekiple konuştuk: para, zaman, tükenmişlik ve ilk oyunu bitirmenin bedeli.
Pınar Gündüz, Kültür ve Röportaj Editörü · · 8 dakika okuma · PC, Switch
Bir oyunun çıkış günü, hikâyenin sonu gibi görünür. Oysa çoğu bağımsız ekip için asıl hikâye o günden önceki beş yıldır. İzmir merkezli, ilk oyununu geçen yıl yayımlamış altı kişilik bir ekiple, bu beş yılı konuştuk.
Başlangıç: iki kişi, bir prototip
Ekip, üniversite yıllarında yapılmış bir prototiple başlamış. İlk iki yıl tamamen mesai dışı: gündüz başka işlerde çalışıp akşam geliştirme. «O dönemin en büyük maliyeti para değil, dikkatti» diyorlar. Bir haftalık aranın ardından koda dönmek, bazen iki gün alıyor.
Tam zamana geçiş
Küçük bir destek fonu ve bir yayıncı avansıyla iki kişi tam zamanlı çalışmaya başlamış. Karar kolay olmamış: «Hesabı yaptık, on dört ay yetiyordu. Oyun on dokuz ayda bitti.» Aradaki beş ayı, dışarıdan aldıkları sözleşmeli işlerle kapatmışlar.
«İlk oyunu bitirmenin bedeli, ikinci oyuna başlayacak enerjinin kalmaması olabiliyor. Bunu konuşmuyoruz yeterince.»
Kapsamı küçültmek
Ekibin en çok tekrarladığı ders bu. İlk tasarım belgesinde altı bölge varmış; oyun üç bölgeyle çıkmış. «Kesmek, başarısızlık gibi hissettiriyor. Oysa kesmeyi öğrenmek işin kendisi.»
Yayıncı ilişkisi
Sözleşmede en çok tartıştıkları madde, sonraki oyun üzerindeki öncelik hakkı olmuş. «Avans cazip geliyor ama iki oyunluk bir bağ kuruyorsunuz. Hukukçuyla oturmadan imzalamayın.»
Şimdi ne yapıyorlar
Ekip altı kişi ve ikinci projeye başlamış durumda. Bu kez farklı bir yol izliyorlar: önce dokuz aylık küçük kapsamlı bir oyun, sonra büyük proje. «Nakit akışı, ilham kadar önemliymiş. Beş yılda öğrendiğimiz en pahalı şey bu.»