Bağımsız oyun kültürü dergisi

İzmir · 29 Temmuz 2026

Ana Sayfa/ İncelemeler/ Aksiyon

İnceleme · Aksiyon

Monster Hunter Wilds

Seri, kendi karmaşıklığını kaybetmeden erişilebilir olmayı öğrendi. Yılın en tatmin edici dövüş sistemi burada.

Tolga Erbaş, İnceleme Editörü  ·   ·  10 dakika okuma  ·  PC, PS5, Xbox

Toz bulutları içinde volkanik çöl arazisi ve kayalıklar
Toz bulutları içinde volkanik çöl arazisi ve kayalıklar

Bu seriyi yıllardır tavsiye etmenin bir bedeli vardı: «ilk yirmi saati zor, sonra çok iyi.» Monster Hunter Wilds, o cümleyi kurmak zorunda kalmadığımız ilk oyun.

Öğretmeden öğretmek

Yeni giriş yapısı, mekanikleri bir menüde açıklamak yerine avın içinde gösteriyor. İlk canavar, sizi tuzağa yönlendirecek biçimde tasarlanmış bir arazide kaçıyor. Bunu yapmanız gerektiği hiçbir yerde yazmıyor; arazi söylüyor.

Sonuç: seriye ilk kez giren bir oyuncu, on saatin sonunda üç mekaniği birlikte kullanabiliyor. Serinin eski oyuncusu içinse hiçbir derinlik kaybı yok — sistemler aynı ölçüde karmaşık, sadece görünür.

Av, bir kovalamaca olarak

Yaralanma sistemi bu oyunun kalbi. Canavar artık bir can havuzu değil; bacağını sakatladığınızda kaçış hızı düşüyor, kanadını kırdığınızda uçamıyor. Av, bir hasar yarışı olmaktan çıkıp bir plan uygulamaya dönüşüyor.

Doksan saatte tek bir avın diğerine benzediğini hissetmedim; ama tek bir bölgenin diğerinden ayrıldığını da hissetmedim.

Çevre tasarımı: zayıf halka

Bölgeler görsel olarak birbirinden ayrışıyor ama oynanış olarak değil. Hava koşulları döngüsü etkileyici; buna karşılık her bölgede aynı taktikler işe yarıyor. Seride daha önce gördüğümüz dikey arazi kullanımının burada azalmış olması dikkat çekici.

Kooperatif ve çevrim içi

Dört kişilik avlarda eşleşme hızlı ve kararlı. Görev sırasında katılma sistemi artık kesintisiz. Rütbe eşleştirmesi, yeni oyuncunun deneyimli grupta ezilmesini büyük ölçüde önlüyor.

Teknik

PS5’te performans modu 60 FPS’i büyük ölçüde tutuyor. PC’de uzun oturumlarda bellek kullanımı tırmanıyor; üç-dört saatte bir yeniden başlatma öneririz. Capcom bunun üzerinde çalıştığını duyurdu.

Not gerekçesi

A− notu, dövüş tasarımındaki olgunluk ile çevre tasarımındaki tekdüzelik arasındaki fark. Seriyle tanışmak için en iyi giriş noktası bu oyun.

Dövüş kusursuz, çevre tasarımı bir adım geride.

Not: A− — İyi ve iddialı — küçük kusurlarla

Ne iyi

  • On dört silah türünün her biri ayrı bir oyun gibi çalışıyor
  • Yaralanma ve iyileşme sistemi avları gerçek bir kovalamacaya çeviriyor
  • Yeni oyuncu için giriş eğrisi seride ilk kez insaflı

Ne aksıyor

  • Açık alan tasarımı bölgeler arasında tekdüze
  • Geç oyun görev döngüsü tanıdık: aynı canavar, daha yüksek rütbe
  • PC sürümünde bellek kullanımı uzun oturumlarda artıyor

Kimin için

Bir sistemi ustalaşana kadar öğrenmeyi sevenler için. Hızlı tatmin arayanlar ilk on saatte kopabilir.

Erişilebilirlik notu

Silah kombinasyonları için basitleştirilmiş giriş şeması var. Titreşim, kamera hızı ve otomatik hedefleme ayrı ayrı ayarlanabiliyor. Renk körlüğü profilleri kapsamlı.

Tolga Erbaş

İnceleme Editörü · 2017’den beri

Quantelio’nun harf notu sistemini kuran kişi. Oyunları bitirmeden yazmaz, ikinci kez oynamadan not vermez. Rol yapma ve strateji türlerinde uzman.

AksiyonKooperatifUzun soluklu

Devamı

Bunları da okuyun

Tüm İncelemeler →

İncelemeAçık Dünya

Grand Theft Auto VI

On üç yıllık bekleyişin sonunda gelen oyun, açık dünya tasarımını bir kez daha yeniden tanımlıyor. Fazlalıkları da beraberinde getiriyor.

İncelemeHayatta Kalma

Subnautica 2

Su altı korkusu geri döndü. Kooperatif eklenmiş, keşif hissi korunmuş; ama serinin yalnızlığından bir şeyler eksilmiş.

İncelemeRol Yapma

Fable

Albion geri döndü; mizah yerinde, dünya güzel. Ama serinin eski ruhunu arayanlar için kararsız bir yeniden başlangıç.

Bülten